top of page

Σκάκι


Το σκάκι είναι επιτραπέζιο παιχνίδι και πνευματικό άθλημα για δύο παίκτες. Παίζεται σε τετράγωνο πίνακα, που λέγεται σκακιέρα. Οι παίκτες κάθονται αντικριστά. Κάθε παίκτης έχει στη διάθεσή του 16 πεσσούς (ή κομμάτια), ο ένας ανοιχτόχρωμους (συνήθως λευκούς) και ο άλλος σκουρόχρωμους (συνήθως μαύρους).

Πως είναι μια σκακιέρα;

Η σκακιέρα έχει οκτώ οριζόντιες λωρίδες και οκτώ κάθετες στήλες διαμορφώνοντας έτσι 64 τετράγωνα, βαμμένα εναλλάξ με σκούρο και ανοιχτό χρώμα. Οι στήλες αριθμούνται γενικά με τα μικρά γράμματα της αλφαβήτου, της γλώσσας των παικτών, ενώ οι οριζόντιες λωρίδες αριθμούνται με τους αριθμούς 1 έως 8.

Ποιοι είναι οι πεσσοί του σκακιού;

Βασιλιάς, Βασίλισσα, Αξιωματικός, Ίππος, Πύργος, Πιόνι. Συνήθως με τον όρο κομμάτι, αναφερόμαστε σε όλους τους πεσσούς εκτός από τα πιόνια.

Με ποιους πεσσούς ξεκινά την παρτίδα κάθε παίκτης;

Με 8 πιόνια, 2 πύργους, 2 ίππους, 2 αξιωματικούς, 1 βασίλισσα και 1 βασιλιά.

Ποια είναι η αρχική παράταξη;

Ποιος είναι ο σκοπός κάθε παίκτη;

Να «επιτεθεί» στον Βασιλιά του αντιπάλου του µε τέτοιο τρόπο, ώστε να µην έχει κανονική κίνηση. Ο παίκτης που επιτυγχάνει το σκοπό αυτό κερδίζει το παιχνίδι.

Ποιος ξεκινά την παρτίδα;

Ο παίκτης µε τα λευκά.

Γιατί πάντα παίζουν πρώτα τα λευκά;

Μέχρι πριν εκατό χρόνια, γινόταν κλήρωση για να δουν ποιος θα παίξει πρώτος. Σύμφωνα με κάποιους, τον μεσαίωνα το μαύρο θεωρούταν τυχερό χρώμα. Ο λευκός παίκτης ξεκινούσε πρώτος για να αντισταθμιστεί το πλεονέκτημα του τυχερού χρώματος.

Τι είναι το «σαχ»;

Η άμεση απειλή εναντίον του Βασιλιά. Προέρχεται από την περσική λέξη «σάχης» (δηλ. βασιλιάς). Λέγεται και «ρουά» που είναι η Γαλλική λέξη για τον βασιλιά.

Τι είναι το «ματ»;

Όταν ένας παίκτης δεν μπορεί να αντιμετωπίσει το σαχ. Η λέξη προέρχεται από τα Αραβικά και σημαίνει «νεκρός», ενώ η Περσική αντίστοιχη έκφραση, από την οποία και προέρχεται η αραβική σημαίνει «Ο βασιλιάς είναι αβοήθητος».

Τι είναι το «πατ»;

Αν ένας παίκτης δεν έχει νόμιμες κινήσεις αλλά ο βασιλιάς του δεν είναι σαχ. Τότε η παρτίδα είναι ισόπαλη.

Τι είναι η «προαγωγή»;

Αν ένα πιόνι καταφέρει να φθάσει στην τελευταία γραμμή μπορεί να μετατραπεί σε βασίλισσα, πύργο, αξιωματικό ή ίππο του ίδιου χρώματος. Παλαιότερα οι κανόνες δεν ανέφεραν ότι πρέπει να είναι του ίδιου χρώματος, οπότε μπορούσε κανείς να μετατρέψει το πιόνι του σε κομμάτι του αντιπάλου. Υπάρχει μάλιστα ένα ενδιαφέρον σκακιστικό πρόβλημα που λύνεται μόνο με αυτόν τον τρόπο.

Τι είναι το «ροκέ»;

Μια ειδική κίνηση στο σκάκι που συμμετέχουν ο βασιλιάς και ένας από τους δυο πύργους. Πραγματοποιείται με την μετακίνηση του βασιλιά δύο τετράγωνα προς τον πύργο και την μετακίνηση του πύργου στο τετράγωνο ανάμεσα στην αρχική και τελική θέση του βασιλιά. Είναι η μοναδική κίνηση στο σκάκι, που κάποιος παίκτης μπορεί να μετακινήσει στη σειρά του, ταυτόχρονα δύο πιόνια. Το ροκέ γενικά χρονολογείται στον 14ο ή 15ο αιώνα. Οι παλιότερες παραλλαγές του σκακιού δεν είχαν ροκέ.

Τι είναι το σκακιστικό ρολόι;

Ένα ρολόι το οποίο αποτελείται από μία μπάρα και δύο ξεχωριστούς χρόνους. Όταν ένας παίκτης τελειώνει την κίνησή του, πατάει ένα κουμπί στην μπάρα και σταματάει να μετράει ο χρόνος που έχει στη διάθεσή του, ενώ ταυτοχρόνως αρχίζει να μετράει αντίστροφα ο χρόνος του αντιπάλου. Αν ο χρόνος ενός παίκτη τελειώσει, χάνει, ανεξαρτήτως θέσεων των κομματιών του πάνω στη σκακιέρα.

Πως ονομάζονται οι πιο ισχυροί σκακιστές και σκακίστριες;

«Μαιτρ» (δάσκαλος) και «γκραν μαιτρ» (μεγάλος δάσκαλος).

Τι είναι το «ματ των ανοήτων»;

Το συντομότερο δυνατό ματ στο σκάκι και είναι επίσης γνωστό ως «Ματ δύο κινήσεων». Πήρε το όνομα αυτό, λόγω του ότι μπορεί να συμβεί μόνο εάν τα λευκά παίζουν εξαιρετικά αδύναμα (π.χ. ανόητα). Το ματ αυτό σχεδόν ποτέ δεν συμβαίνει στην πράξη, ακόμη και μεταξύ αρχαρίων σκακιστών.

Τι είναι ο «περίπατος του βασιλιά»;

Οι περιπτώσεις όπου ο βασιλιάς περιπλανάται στη σκακιέρα, συμμετέχοντας ενεργά σε κάποιο σχέδιο επίθεσης για την επίτευξη ματ στον αντίπαλο βασιλιά. Αυτή είναι μια εξαιρετικά ασυνήθιστη περίπτωση, δεδομένου ότι η ασφάλεια του βασιλιά θεωρείται υψίστης σημασίας και οι παίκτες συνιστάται να τον κρατούν μακριά από το πεδίο της μάχης.

Από πότε υπάρχει το σκάκι;

Παιχνίδια που μοιάζουν με το σκάκι παίζονταν ήδη από την μακρινή αρχαιότητα, στην περιοχή από την Ελλάδα και την Αίγυπτο ως και την Κίνα. Δεν γνωρίζουμε όμως ποιος ήταν ο εφευρέτης του, ούτε πότε πρωτοεμφανίστηκε. Στις Ινδίες πριν περίπου 2.000 χρόνια υπήρχε ένα παιγνίδι με την ονομασία τσατουράτζι (4 βασιλιάδες) και περιλάμβανε τα 4 όπλα των αρχαίων Ινδών: τους ελέφαντες, το ιππικό, τα άρματα και το πεζικό. Το παιχνίδι παιζόταν από τέσσερα άτομα όπου καθένα είχε μία γωνία της σκακιέρας. Τα κομμάτια ήταν κόκκινα, κίτρινα, πράσινα και μαύρα, και όλα τα τετράγωνα της σκακιέρας είχαν ένα χρώμα. Στηριζόταν περισσότερο στην τύχη καθώς παιζόταν με ζάρι. Ο στόχος ήταν να νικήσεις και τους τρεις αντιπάλους σου παίρνοντας όλα τα κομμάτια τους.

Ποιος ήταν ο Σίσσα και ποιο ήταν το αίτημα του;

Ο Σίσσα ήταν ένας βραχμάνος (δηλαδή Ινδός ιερέας) που λένε ότι είχε εφεύρει το σκάκι. Σύμφωνα με την παράδοση, όταν κάποτε ο ηγεμόνας της περιοχής που ζούσε ο Σίσσα τον κάλεσε για να του δείξει το νέο αυτό παιγνίδι γοητεύτηκε τόσο πολύ που τον ρώτησε τι θα ήθελε ως ανταμοιβή. Ο Σίσσα του ζήτησε τόσους κόκκους σιτάρι όσους θα μπορούσαν να συμπεριληφθούν στα 64 τετράγωνα της σκακιέρας βάζοντας στο πρώτο ένα κόκκο, στο δεύτερο δύο, στο τρίτο τέσσερις, στο τέταρτο οκτώ, κλπ., διπλασιάζοντας έτσι κάθε φορά στο επόμενο τετράγωνο. Ο ηγεμόνας θεώρησε ότι το αίτημα αυτό ήταν ασήμαντο και τον ξαναρώτησε για κάτι σοβαρότερο. Στην επιμονή όμως του Σίσσα, ο ηγεμόνας διέταξε ν΄ αδειάσουν μια φορτωσιά καμήλας σιτάρι δίπλα του. Η έκπληξή του όμως υπήρξε μεγάλη όταν ο θησαυροφύλακάς του και προϊστάμενος των αποθηκών του ανέφερε ότι όχι μόνο το σιτάρι της ηγεμονίας, αλλά και όλων των γύρω ηγεμονιών να συγκεντρωθεί δεν φθάνει να ικανοποιήσει το αίτημα του Σίσσα. Πράγματι το σιτάρι που χρειάζονταν ήταν 18.446.744.073.709.551.615 κόκκοι ή περίπου 977.677.436.907 τόνοι!

Πότε απέκτησε τους σύγχρονους κανόνες του το σκάκι;

Γύρω στον 15ο αιώνα στην Ευρώπη.

Ποιοι το έφεραν στην Ευρώπη;

Οι Άραβες (μια παλιότερη παραλλαγή του) στους οποίους το έδωσαν οι Πέρσες. Μια παλιότερη παραλλαγή του που παιζόταν στο Μεσαίωνα ονομαζόταν ζατρίκιον.

Γιατί ονόμαζαν το σκάκι «παιγνίδι των Βασιλέων»;

Γιατί παλιά αποτελούσε την κυρίαρχη ψυχαγωγία Βασιλέων, Παπών, Πριγκίπων, και γενικά του ανώτερου κλήρου, αυλικών, ευγενών και πλουσίων τόσο της Δύσης όσο και της Ανατολής.

Γιατί έγινε αιτία πολέμου ανάμεσα στην Αγγλία και τη Γαλλία το 1061 μ.Χ.;

Ο Ερρίκος, γιος του Ουίλιαμ του Κατακτητή, Βασιλιά της Αγγλίας, επισκέφθηκε τον Φίλιππο τον 1ο, πρίγκηπα της Γαλλίας και έπαιξαν μια παρτίδα σκάκι. Κατά τη διάρκεια της παρτίδας, ο Γάλλος πρίγκιπας πρόσβαλε τον Ερρίκο κι αυτός τον χτύπησε στο κεφάλι με τη σκακιέρα. Αυτή ήταν η αιτία που οδήγησε τον Ουίλιαμ και τους γιούς του να εισβάλουν στη Γαλλία.

Γιατί ο κινέζος αυτοκράτορας Γουέν-τι εκτέλεσε δύο ξένους παίκτες σκακιού; Γιατί έμαθε ότι ένα από τα κομμάτια ονομαζόταν «αυτοκράτορας» και φοβήθηκε ότι ο τίτλος του θα μπορούσε να συνδεθεί με ένα απλό παιχνίδι. Επίσης απαγόρευσε εντελώς το σκάκι.

Τι ήταν ο «Τούρκος»;

Η πρώτη «μηχανή» που έπαιζε σκάκι. Λεγόταν «Τούρκος» επειδή είχε τη μορφή ενός ανθρώπου μεγαλόσωμου, ντυμένου με τουρκική φορεσιά. Εμφανίστηκε το 1769 και χρειάστηκαν πάρα πολλά χρόνια για να αποκαλυφθεί το μυστικό που έκρυβε. Κάτω από τη σκακιέρα, ανάμεσα σε γρανάζια και μηχανικά τμήματα ήταν κρυμμένος ένας μικροκαμωμένος σκακιστής. Είχε κερδίσει ακόμα και τον Ναπολέων Βοναπάρτη και τον Βενιαμίν Φραγκλίνο.

Πόσες κινήσεις περιλαμβάνει το θεωρητικά μεγαλύτερο παιχνίδι σκακιού; 5.949 κινήσεις.

Ποιο ήταν το παιχνίδι σκακιού σε τουρνουά με τον μεγαλύτερο αριθμό κινήσεων; Μεταξύ Νίκολιτς και Αρσόβιτς, στο Βελιγράδι το 1989. Έγιναν 269 κινήσεις και διήρκεσε 20 ώρες κα 15 λεπτά. Έληξε ισόπαλο.

Ποιο ήταν το μεγαλύτερο σε διάρκεια ματς για το Παγκόσμιο Πρωτάθλημα; Μεταξύ του Κάρποβ και το Κασπάροβ το 1984-85 και κράτησε 159 ημέρες στην διάρκεια των οποίων παίχτηκαν 48 παρτίδες.

Ποιο ήταν το πιο καθυστερημένο πάρσιμο κομματιού; Το 1966, στο παιχνίδι μεταξύ του Φιλίποβιτς και του Σμεντέρεβατς, 70 κινήσεις παίχτηκαν χωρίς κανένα πάρσιμο αντίπαλου κομματιού ή πιονιού!

Πόσος είναι ο μεγαλύτερος καταγεγραμμένος χρόνος που πήρε σε έναν παίκτη να κάνει μια κίνηση; Ο διεθνής γραν μετρ Τρουά από τη Βραζιλία έκανε δύο ώρες και είκοσι λεπτά στην έβδομη κίνηση του.

Τι είναι οι παραλλαγές και πόσες υπάρχουν;

Μια παραλλαγή (ή αλλιώς ανορθόδοξο σκάκι) είναι ένα παιχνίδι που βασίζεται στο σκάκι, αλλά ενδέχεται να:

  • έχει διαφορετικούς κανόνες όσον αφορά στη δέσμευση, κίνηση, σκοπό του παιχνιδιού, κλπ.

  • χρησιμοποιεί επιπλέον, διαφορετικά ή λιγότερα κομμάτια

  • παίζεται σε διαφορετική σκακιέρα (μεγαλύτερη ή μικρότερη, δεν έχει τετράγωνο σχήμα, κλπ.).

Οι πιθανές παραλλαγές είναι θεωρητικά απεριόριστες. Οι επιβεβαιωμένες πάντως είναι περισσότερες από 2.000.

Ποιες είναι μερικές δημοφιλείς παραλλαγές;

  • Σκάκι960 (σκάκι τυχαίας αρχικής διάταξης): Χρησιμοποιεί την ίδια σκακιέρα και κομμάτια με το σκάκι, αλλά τα κομμάτια πίσω από τα πιόνια τοποθετούνται τυχαία. Η παραλλαγή αυτή προτάθηκε γιατί οι παίκτες μπορούν να παίζουν από την κλασσική αρχική θέση επί πολλές κινήσεις από μνήμης ή επαναλαμβάνοντας προηγούμενη παρτίδα, χωρίς να σκέφτονται και χωρίς να ξοδεύουν χρόνο. Προτάθηκε επίσημα από τον πρώην παγκόσμιο πρωταθλητή Ρόμπερτ Φίσερ, στις 19 Ιουνίου 1996 στο Μπουένος Άιρες (Αργεντινή), με την ονομασία «Τυχαίο Σκάκι».

  • Σόγκι: Ιαπωνική εκδοχή του σκακιού. Όταν ένας παίκτης αιχμαλωτίσει ένα αντίπαλο κομμάτι, μπορεί να το χρησιμοποιήσει στον στρατό του.

  • Dunsany: Η μία πλευρά έχει τα τυπικά κομμάτια σκακιού, ενώ η άλλη έχει 32 πιόνια. Εφευρέθηκε από τον Λόρδο Dunsany το 1942.

  • Σκάκι απορρόφησης: Όταν ένα κομμάτι αιχμαλωτίσει κάποιο άλλο κερδίζει τις ικανότητες του. Για παράδειγμα, αν ένα πύργος αιχμαλωτίσει έναν αξιωματικό θα μπορεί να κινείται πλέον όπως η βασίλισσα. Ο κανόνας αυτός δεν ισχύει για βασιλιάδες και πιόνια.

  • Αυτοκτονικό σκάκι: Κερδίζει ο παίκτης που χάνει όλα τα κομμάτια του ή οδηγείται σε πατ.

  • Bughouse: Παίζεται σε δύο σκακιέρες με τέσσερις παίκτες σε ομάδες των δύο. Ισχύουν οι συνήθεις κανόνες, αλλά τα κομμάτια που συλλαμβάνονται στη μια σκακιέρα δίνονται στον συμπαίκτη ο οποίος έχει τη δυνατότητα να τα χρησιμοποιήσει στην άλλη σκακιέρα.

  • Προοδευτικό σκάκι: Οι παίκτες δεν κάνουν μια κίνηση στη σειρά τους, αλλά παίζουν προοδευτικά όλο και περισσότερες κινήσεις. Το παιχνίδι ξεκινά με τα λευκά να κάνουν μια κίνηση, μετά τα μαύρα δύο συνεχόμενες κινήσεις, τα λευκά απαντούν με τρεις και ούτω καθεξής.

  • Ατομικό σκάκι: Όλες οι αιχμαλωτίσεις έχουν ως αποτέλεσμα μια έκρηξη από την οποία όλα τα γειτονικά λευκά και μαύρα κομμάτια εκτός από τα πιόνια αποσύρονται από την παρτίδα.

  • Τρισδιάστατο σκάκι: Χρησιμοποιεί πολλαπλές σκακιέρες σε διαφορετικά επίπεδα, επιτρέποντας στα κομμάτια να κινηθούν σε τρεις φυσικές διαστάσεις.

Τι είναι το «υπαίθριο σκάκι»;

https://www.youtube.com/watch?v=gDe-uHsEMn8

Σκάκι που παίζεται σε ειδικά διαμορφωμένους χώρους πλατειών, πάρκων κ.λπ. πάνω σε χρωματιστές γρανιτένιες πλάκες με πεσσούς συνήθως ξύλινους ύψους περίπου ενός μέτρου.

Ποιος είναι ο πρώτος υπολογιστής που κατάφερε να κερδίσει Παγκόσμιο Πρωταθλητή στο σκάκι;

Ο υπερυπολογιστής Deep Blue της IBM που νίκησε τον Παγκόσμιο Πρωταθλητή Garry Kasparov. Ο πρώτος αγώνας έγινε τον Φεβρουάριο του 1996 στη Φιλαδέλφεια, όπου αν και ο Deep Blue κατάφερε να κερδίσει την πρώτη παρτίδα (και τις εντυπώσεις), ο Kasparov επανήλθε δριμύτερος κάνοντας κατά σειρά 1 νίκη, 2 ισοπαλίες και άλλες 2 νίκες και πήρε τον τίτλο του μεγάλου νικητή. Περίπου έναν χρόνο αργότερα, τον Μάη του 1997, η ΙΒΜ επανήλθε με νέα, βελτιωμένη έκδοση του υπολογιστή (χαϊδευτικά τον αποκαλούσαν «Deeper Blue»). Κατά τη διάρκεια της πρώτης παρτίδας, ο Deep Blue έκανε μια εξαιρετικά απρόβλεπτη κίνηση, η οποία έδειχνε να αποτελεί το ξεκίνημα κάποιας πολύ ιδιαίτερης στρατηγικής. Αν και τελικά ο Kasparov κέρδισε την παρτίδα αυτή, στη συνέχεια η απόδοσή του μειώθηκε δραματικά, ενώ το άγχος του αντίστοιχα αυξήθηκε. Μάλιστα, ο Kasparov κατηγόρησε την ΙΒΜ για απάτη, καθώς διέκρινε ανθρώπινη νοημοσύνη και δημιουργική σκέψη πίσω από τις κινήσεις του υπολογιστή. Αρκετοί είναι αυτοί που αποδίδουν μέρος της ευθύνης για την ήττα, στην περίεργη αυτή κίνηση. Το 2012, ο Nate Silver, δημοσιογράφος των New York Times, στο βιβλίο του «The Signal and the Noise: Why So Many Predictions Fail-but Some Don’t.» αποκάλυψε ότι σύμφωνα με όσα του είπε σε μια συνέντευξη ο Murray Campbell, ένας από τους τρεις επιστήμονες της IBM που σχεδίασαν τον Deep Blue, η κίνηση αυτή δεν ήταν τίποτε άλλο παρά ένα υπολογιστικό σφάλμα, ένα “bug”. Ο υπολογιστής, βρέθηκε σε μια κατάσταση όπου δεν γνώριζε ποια κίνηση να επιλέξει και διάλεξε μια κίνηση στην τύχη.

Βιντεάκια

Υπαίθριο σκάκι.

Σκάκι σε 3 διαστάσεις

Ματ σε 2 κινήσεις («ματ των ανοήτων»).

Οι 10 μεγαλύτερες κουταμάρες που έχουν στην ιστορία του Παγκόσμιου Πρωταθλήματος.

Game Over: Ντοκιμαντέρ για το παιχνίδι του Κασπάροβ με τον υπολογιστή Deep Blue.

Κύριες Πηγές

bottom of page